Second Life

Second Life to środowisko komunikacyjne dostępne w internecie, umożliwiające przebywanie wykreowanym "tożsamościom" użytkowników w wirtualnym świecie. Dosłowne tłumaczenie na język polski nie oddaje pełnego wymiaru zjawisk psychologicznych, społecznych, kulturowych, ekonomicznych, politycznych, a nawet religijnych zachodzących w tym środowisku komunikacyjnym. "Second Life" można tłumaczyć na język polski albo jako "życie równoległe", albo jako "alternatywne życie". S.L. jest w pełni interaktywnym światem, w którym awatary użytkowników mogą przebywać jako mieszkańcy (ang. residents). Na poziomie komunikacyjnym jest to wirtualna rzeczywistość będąca w pełni tekstualnym obrazem zdarzeń zachodzących między awatarami użytkowników w wirtualnej, zdigitalizowanej przestrzeni. W historii rozwoju S.L. pojawiały się światy, których autorzy już na poziomie języka podkreślali ontologiczną oraz poznawczą odmienność wirtualnej rzeczywistości (np. there.com, czyli w języku polskim dosłownie "tam") od rzeczywistości pozainternetowej. Elementem konstytuującym S.L. jest pantekstualny charakter tego wirtualnego świata, interaktywność oraz umowność wielu konwencji, ale także sieciowość – awatary użytkowników z całego świata mogą wchodzić ze sobą w bezpośrednie relacje właśnie na stronach Second Life'u, rozmawiając, oglądając zdigitalizowany film fabularny czy tańcząc. Na poziomie ontycznym S.L. jest alternatywnym wymiarem wobec realnego. S.L. jest światem, na który składają się różniące się między sobą miejsca, tworzone częściowo przez użytkowników w odmiennych konwencjach, stylistykach oraz narracjach. S.L. jest coraz częściej traktowany jako medium publiczne umożliwiające transfer wiedzy w celach edukacyjnych, jak chociażby w przypadku ekspozycji Nocy Kryształowej w wirtualnej przestrzeni waszyngtońskiego Muzeum Holokaustu. Tę ekspozycję można zwiedzać w postaci różnych awatarów – od ludzkich, przez zwierzęce po mechaniczne, zapoznając się z przedstawieniem przeszłości, ale na prawach S.L. – to znaczy, że awatar może lewitować nad ekspozycją, gdyż w S.L. lewitacja jest jedną z form przemieszczania się awatarów. Twórcy Second Life'u, promując tę alternatywną rzeczywistość, piszą, że jest to medium umożliwiające nieustanne badanie i odkrywanie różnych światów, przebywanie i gawędzenie z przyjaciółmi, samowyrażanie się, niekończącą się zabawę, wreszcie artystyczną rozkosz (por. http://secondlife.com/whatis/ ). S.L. coraz intensywniej "zanurza" użytkowników w wirtualny świat, jako metamedium internetowe łączy wiele możliwości komunikacyjnych właściwych dla wcześniejszych mediów z obrazami wykreowanymi w cyberprzestrzeni. To dlatego awatary mogą "oglądać" zdigitalizowane filmy fabularne właśnie na stronach S.L. Proces zanurzania (ang. immersion) użytkownika w wirtualny świat zależny jest od poziomu rozwoju technologicznego – im ten będzie efektywniejszy, tym bardziej S.L. stawać się będzie równoległym wobec realnego światem. Obecnie najpopularniejszą odmianą Second Life jest produkt stworzony w 2003 roku przez firmę Linden Lab oprac. Marek Kaźmierczak

Hasła kluczowe: