Awatar

Awatar to postać działająca w cyberprzestrzeni. Pierwotnie była to metafora, którą zbudowano na podobieństwie między bóstwem zstępującym na ziemię w postaci ludzkiej, zwierzęcej lub łączącej te dwie (hinduizm) a użytkownikiem, który "zstępuje" w cyfrowe środowisko pod jakąś postacią. Może nią być postać ludzka, zwierzęca, może nią być maszyna, może nią być nickname. Stopień złożoności awatara jako metafory użytkownika w cyfrowym środowisku zależy od technologicznego zaawansowania hardware'u oraz od software'u. Awatar będzie więc funkcją podmiotu komunikacji, funkcją, która ułatwia użytkownikowi komunikację z cyfrowym środowiskiem. Awatar jest jednak nie tylko funkcją, ale także semiotyczną, złożoną na poziomie symbolicznym reprezentacją podmiotu komunikacji. Awatar posiada własny interfejs, który – jak w przypadku Second Life – można układać, konstruować, składać na wiele sposobów, dobierać niczym karnawałowe szaty. To właśnie najczęściej interfejs awatara jest tym, z czym utożsamia się użytkownik. Awatarem jest nie tylko jednak obraz będący medium użytkownika w grach czy w Second Life'ie, ale awatarem może być również postać wygenerowana przez program komputerowy, niemająca swego realnego odpowiednika. W potocznym rozumieniu awatarem jest "wcielenie" jakiejś postaci albo realnej, albo fikcyjnej, dlatego awatary powodują zacieranie granic między fikcją a rzeczywistością. W tym kontekście awatar jest czymś w rodzaju aktu performatywnego, gdyż "wykonuje się" postać, aby poprzez to mieć wpływ na zdarzenia w wirtualnym świecie, zdarzenia, których konsekwencje są jednak realne, w tym fizyczne – jak strach, podniecenie, satysfakcja. Pojęcie awatara spopularyzowało się w drugiej połowie lat 80-tych XX wieku dzięki takim osobom jak Richard Garriott, który był twórcą gry Ultima IV: Quest of the Avatar. oprac. Marek Kaźmierczak

Hasła kluczowe: