Zjawisko grafizacji cyfrowego obrazu, sygnalizowane przez Sandbothe dwie transpozycje – ikonizacja pisma i upiśmiennienie obrazu – tak silnie obecne w środowisku sieci, stanowią w efekcie wyznaczniki jednego i tego samego mechanizmu – kodu graficznego. Jest on odmianą ikonicznego, gdzie obrazowość, dzięki daleko posuniętej redukcji formy sprowadzona zostaje do znaku. Pretekstem procesu generowania jest przedmiot odniesienia, a nie znak. O kodzie graficznym decyduje kształt i materiał, z którego przedmiot jest wykonany, dalej struktura podłoża i właściwości narzędzi projektowych. Cechuje go duży stopień uproszczenia, procedura przejścia od obrazowej różnorodności do graficznej prostoty.
Kod graficzny w środowisku cyfrowym definiuje proces generowania, prezentacji i manipulacji pismem oraz obrazem. Z drugiego poziomu, najczęściej dostępnego użytkownikowi, oba komponenty cyfrowego przekazu traktowane są na prawach obrazowego przedstawienia i budują nielinearne, rozciągłe relacje. Gdzie obraz traktowany jest w sposób graficzny jako zaplanowany i zorganizowany układ podstawowych elementów przedstawienia – linii – zbiegających się pod kątem prostym i tworzących dwuwymiarowe kształty, które stanowią elementy większej kompozycji, czyli strony WWW. Wykorzystuje on powierzchniowe zależności, skonwencjonalizowane chwyty graficzne, kontrasty: układów, kompozycji, skali, proporcji. Pismo i obraz poddawane są jednocześnie procesom redakcji (u Sandbotha traktowanej jako jedna z odmian upiśmiennienia obrazu). Odbywa się ona jednak rzadko tylko na prawach pisma (wymiana i przesunięcie, likwidacja znaku w układzie linearnym), częściej na zasadach edycji stricte graficznej (zmniejszenie, powiększenie, duplikowanie, przekształcenie (obrót, odbicie), skalowanie, zaznaczanie (tutaj cała gama możliwości) itp. Manipulacje te stanowią istotny wyznacznik kodu graficznego.
Wskazane graficzne strategie – "ustawiania danych na powierzchni" prezentacji i manipulacja nimi – bliskie są zasadzie działania komputera, opartej na warstwowej transmisji danych TCP/IP i nieustannym odzyskiwaniu oraz obróbce zakodowanych znaków, na ich odtwarzaniu niezależnie od umiejscowienia w przestrzeni i czasie. Kontynuowane są dalej przez konwencje cyfrowego projektowania z wykorzystaniem różnorodnych narzędzii np. warstwy (Adobe Photoshop) lub stos (GIMP); selekcje, ścieżki; kształty; kanały; style; kolory; filtry; maski i inne. Ogromna mnogość tych operacji może prowadzić do sytuacji, gdy celem nie będzie już przedstawienie rzeczywistości a skupienie na samym znaku i jego zmienne modelowanie. Z poziomu projektowania stron WWW wskazane graficzne procedury podjęte są dalej przez edytory kodu źródłowego, które wykorzystują koncepcje np.: tabeli, wykresu czy wreszcie najnowszych pojemników CSS. Również same wyszukiwarki i przeglądarki internetowe, prezentują zawartość witryn korzystając z graficznego interfejsu użytkownika.
Procesy grafizacji cyfrowego pisma i obrazu wymagają przedefiniowana tych kategorii, często rozumianych jeszcze tylko w sposób analogowy. Mogą w przyszłości przyczynić się do skonstruowania nowych digitalnych form wyrazu, gdzie dookreślenie słowno/obrazowe nie będzie miało racji bytu, ze względu na ich pełne zespolenie, może nawet utożsamienie lub przekierowanie uwagi badawczej na funkcjonalność i estetykę przekazów cyfrowych. Warstwowa i wariacyjna prezentacja danych piśmiennych i obrazowy na stronach WWW determinuje w pewnym stopniu również procesy myślenia człowieka "epoki komputera". Przedstawienia zobaczone zmieniają się w zapamiętane, zakodowane. Podporządkowujemy nasze poznanie świata formie prezentacji i interakcji właściwej dla epoki, w której żyjemy, a uwarunkowanej dominującym środkiem przekazu. Współcześnie kompetencja medialna jest zapośredniczona przede wszystkim przez grafikę, która przekształcając pismo i obraz, wpływa na konstruowanie światobrazu. Układ warstwowy "przebija" przez powierzchnię przedstawienia. Wymusza analityczny sposób odbioru. Wiedza o technice generującej obraz i pismo, kształtuje jego rozumienie i wreszcie percepcję, traktowaną jako używanie przedstawień. Sugerowane elementy konstruowania obrazu świadczą o nowym sposobie bycia człowieka w świecie, a czasem wręcz nowej ontologii bytowania, którą określają kolejne terminy: organizacja, konfiguracja, projektowanie, modulowanie, odznaczanie, selekcja. oprac. Agnieszka Smaga
Zob. M. Sandbothe, Transwersalne światy medialne. Filozoficzne rozważania o Internecie, przeł. K. Krzemieniowa, [w:] Widzieć, myśleć, być. Technologie mediów, wybór, wstęp, oprac. A. Gwóźdź, Kraków 2001;