Immersja to wrażenie bezpośredniego uczestnictwa w cyfrowej rzeczywistości, uczucie niezmediatyzowanej obecności w przestrzeni symulowanej w grze. Użytkownik ulegający immersji "zapomina" (w różnym stopniu) o otaczającym go świecie fizycznym, a więc w mniejszym stopniu niż zazwyczaj koncentruje się na bodźcach zewnętrznych – wynika to ze szczególnej koncentracji na akcji przedstawianej na ekranie. Część badaczy (m.in. M.-L. Ryan, K. Prajzner) posługuje się kategorią immersji także w odniesieniu do zaangażowania odbiorcy w przekaz analogowy (filmowy, literacki). Inni (m.in. R. Kluszczyński) podkreślają zmysłowy charakter immersji, co miałoby wykluczać z immersyjny charakter zaangażowania odbiorcy w tekst literacki czy szerzej: językowo-tekstowy. Według badaczy takich jak M. Heim dla immersji kluczowe jest "izolowanie wrażeń wizualnych i dźwiękowych z otaczającego świata i zastępowanie ich wrażeniami generowanymi komputerowo". Czynnikiem decydującym o swoistości immersji w wypadku mediów cyfrowych jest także ich interaktywność czy ergodyczność, rozumiana jako konieczność oddziaływania na świat cyfrowy i faktycznego wpływania na bieg wydarzeń. oprac. Piotr Kubiński
Zob. P. Kubiński, Immersion vs. emersive effects in videogames [w:] Engaging with Videogames: Play, Theory, and Practice, red. D. Stobbart, M. Evans, Oxford 2014; R. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010, s. 56.; M. Heim, The Metaphysics of Virtual Reality, New York–Oxford 1993, s. 113.