Interaktywna fikcja to połączenieb narracji prozatorskiej, najczęściej o charakterze przygodowym lub fantastyczno-naukowym, z grą komputerową, której elementy – takie jak rozwiązywanie łamigłówek, eksplorowanie świata gry, zdobywanie punktów) stanowią nieodłączny wyznacznik gatunku. Nazywana także tekstową grą przygodową, interaktywna fikcja była gatunkiem komputerowej rozrywki we wczesnej fazie komputerowej rewolucji komunikacyjnej, zwłaszcza w latach 80., gdy zdolność obliczeniowa ówczesnych komputerów osobistych nie pozwalała jeszcze na rozwój gier graficznych.
Ważnym elementem lektury, i jednocześnie rozgrywki, jest negocjacja jej przebiegu między odbiorcą a mechanizmem tzw. parsera, który wyświetla kolejne partie utworu w oparciu o interpretację komend wpisywanych w okienko tekstowe przez czytelnika. Parser sygnalizuje obecność nowych, nie istniejących dotąd w przekazie literackim kategorii nadawczo-odbiorczych, które Espen Aarseth określa mianem intryganta, intrygi i przedmiotu intrygi. Czytelnik, wcielający się w trakcie gry w głównego bohatera, dochodzi do rozwiązania zagadki i wygrania rozgrywki tylko wtedy, gdy uda mu się pokonać przeszkody zastawione przez intryganta, stanowiącego w tym wypadku sumę narratora, autora, historii oraz zaprogramowanego mechanizmu negocjacji między odbiorcą a grą.
Rozgrywka prowadzona jest w drugiej osobie liczby pojedynczej i w czasie teraźniejszym. Ułatwia to utożsamienie się gracza z bohaterem i potęguje efekt natychmiastowości (ang. immediacy). Po wstępnych partiach opisowych (np. "znajdujesz się na rozstaju dróg, przed sobą widzisz biały dom z czerwonymi drzwiami, po zachodniej stronie znajduje się las, po wschodniej szemrze strumyk) zaczyna się gra właściwa: gracz wpisuje w okno tekstowe parsera polecenia: "go east" (idź na wschód), "go west" (idź na zachód) czy "open door" (otwórz drzwi). W grach tekstowych, w przeciwieństwie do hipertekstów, nie ma odnośników, jeśli w tekście pojawiają się przedmioty znajdujące się w jakimś pomieszczeniu trzeba je pisać w okno parsera i czekać na wynik (np. polecenie "otwó®z szkatułkę" może przynieść odpowiedź parsera "nie masz klucza, by otworzyć szkatułkę". Pierwotnie, mapę tekstowego świata gracz zmuszony był rysować własnoręcznie i wielokrotnie ją poprawiać. To, co w czasach ekspansji internetu i gier z realistyczną grafiką 3D, uznawane było za poważy minus gatunku IF, dziś stanowi o jego atrakcyjności. W późniejszych latach interaktywną fikcję zaczęto wzbogacać o elementy komiksu, animacji, dźwięku, czy technologii voice-over. Mimo to, ich zasadnicza struktura pozostaje nienaruszona.
Pierwowzorem większości tekstowych gier przygodowych jest Adventure Williama Crowthera i Dona Woodsa z 1975 roku. Pierwszą drukowaną monografią akademicką interaktywnej fikcji jest książka Nicka Monforta Twisty Little Passages. An Approach to Interactive Fiction (2005)
Pod koniec lat osiemdziesiątych pojawiły się także polskie przykłady gatunku. Pierwszym z nich była Puszka Pandory z 1986 roku, opracowana przez redaktora pisma "Bajtek" Marcina Borkowskiego, następnie oficjalnie wydany Smok Wawelski i wreszcie największa tego typu gra - Mózgprocesor, przygotowana z rozmachem i bardzo dobrą jak na swoje czasy grafiką. Polskie przykłady reprezentują ostatnią generację tekstowych gier przygodowych przed ich komercyjnym zmierzchem: bardzo często każdej z lokacji towarzyszy tu grafika, pojawia się dźwięk, a motywy fabularne oddalają się od pierwotnych, wychodząc z "lochów i smoków" w inne obszary tematyczne. Puszka Pandory na przykład przenosi nas w apokaliptyczny świat po trzeciej wojnie światowej, gdzie celem gracza jest uniknięcie ataku atomowego. oprac. Mariusz Pisarski