STRESZCZENIE: Pytanie o semiotyczne możliwości graficznego interfejsu użytkownika jest szczególnie interesujące w kontekście gier wideo. W przedstawionej tu analizie uwzględniono dwoisty charakter takich interfejsów, tzn. ich aspekt zarówno komunikacyjny, jak i narzędziowy. W tym ujęciu najważniejszą funkcją graficznego interfejsu użytkownika okazuje się funkcja informacyjna – aby mogła być ona pełniona w sposób skuteczny graficzny interfejs użytkownika powinien nie tyle skupiać uwagę na sobie, ile pomagać użytkownikowi w postrzeganiu i rozumieniu właściwej akcji, a także w efektywnym przeprowadzaniu działań. Wiąże się to także z faktem, że elementy graficznego interfejsu użytkownika są w prosty sposób postrzegane przez graczy jako podrzędne wobec rozgrywki. Dlatego projektanci interfejsów w grach dążą zazwyczaj do tego, by omawiane interfejsy były zrozumiałe, intuicyjne i możliwie najłatwiejsze w obsłudze (innymi słowy: determinantą okazuje się tu dążenie do funkcjonalnej przezroczystości).
Osiągnięcie takiego poziomu intuicyjności obsługi i czytelności interfejsu graficznego okazuje się możliwe w dużej mierze dzięki odwoływaniu się przez twórców gier do znaków i gatunków komunikacyjnych już funkcjonujących w kulturze (charakterystyczne jest w tym wypadku celowe sięganie przez twórców po remediację). Istotne okazuje się także to, że w obrębie graficznych interfejsów użytkownika kolory nie mają autonomicznej mocy nadawania znaczeń, natomiast bardzo często ewokują powtarzalne pola znaczeniowe (to zagadnienie zasługuje na dalsze, pogłębione badania).