Zamierzeniem artykułu jest próba opisu słowa występującego w cyfrowych, literackich projektach wieloznakowych, które nie tylko przyczyniają się do redefinicji podstawowych kategorii literackich, lecz także zmuszają do zastanowienia się nad semiotyką w nowych mediach. Punktem wyjścia do rozważań nad cybersemiotycznością są teorie nomadyzmu i postmedialności, akcentujące zacieranie się granic między mediami. Następnie dokonana jest charakterystyka cybersemiotyczności oraz wyznaczone są trzy obszary, do których nawiązuje (cybernetyka, cyberkultura, cyberpercepcja). W dalszej kolejności przeprowadzona jest ogólna analiza utworów cyfrowych w ujęciu cybersemiotyczności, w celu wyznaczenia relacji między słowem a innymi znakami (wizualnymi, dźwiękowymi, animacyjnymi).
Poszukiwanie słowa w literaturze cyfrowej wydaje się zadaniem absurdalnym, zakłada bowiem istnienie tekstów bez znaków literowych oraz występowanie elementów pozasłownych – zarówno pierwszy, jak i drugi przypadek podważa status literackości dzieła. "Problem literackości jest kłopotliwy także z tego względu, że literatura się zmienia. I nie może się nie zmieniać, skoro jest częścią naszej kultury" – stwierdza Seweryna Wysłouch 1 w rozdziale poświęconym możliwościom wytaczania granic literatury. Po doświadczeniach awangardy i neoawangardy widzimy, że literatura bardzo chętnie nawiązuje do poetyki kultury wizualnej, niejednokrotnie stając się obiektem bardziej "do oglądania" niż "do czytania". Kultura cyfrowa wprowadziła tekst w nowe obszary jego doznawania, modyfikując nie tylko najważniejsze cechy utworu literackiego, lecz także przeobrażając status autora i czytelnika. Komputer stał się sprawcą transformacji tekstu literackiego w obiekt multimedialny, interaktywny, performatywny, animacyjny, niestabilny i zmienny. Komputer rozpatrywać należy nie tylko jako maszynę i narzędzie do wygenerowania utworu, lecz także jako medium, podlegające kontekstualizacji i z perspektywy którego należy analizować obiekt .
[1] S. Wysłouch, Ruchome granice literatury, [w:] Ruchome granice literatury. W kręgu teorii kulturowej, red. S. Wysłouch, B. Przymuszała, Warszawa 2009, s. 15.
We współczesnej kulturze będącej systemem znaków, nowe technologie także ulegają semiotyzacji – w związku z czym należy traktować je jako znak obdarzony semantycznością. Utwór cyfrowy powinien być rozpatrywany w swej podwójnej cyfrowości , na którą zwracał uwagę Roberto Simanowski. Pierwszy stopień oznacza zapisanie obiektu jako kodu cyfrowego – w tym ujęciu komputer staje się nośnikiem sensu; druga cyfrowa warstwa obejmuje materiał wyświetlony na ekranie: wieloznakowy, multimedialny, interaktywny 2. Podwójna cyfrowość dzieła wskazuje na jego wielostopniową i wewnętrznie zależną semantyzację: utwór cyfrowy ukazany na ekranie powinien być omawiany w kontekście własnego przekaźnika. Nawiązując do słów Giselle Beiguelman, nastąpiło zaktualizowanie McLuhana: the interface is the message (interfejs jest przekaźnikiem) 3.
Tytułowe "ślady tekstu" pojmuję metaforycznie: po pierwsze, jako obecność w projektach cyfrowych obiektów wieloznakowych, w których słowo nie odgrywa funkcji nadrzędnej – w tym przypadku interesuje mnie relacja między słowem a innymi elementami dzieła oraz sposób transformacji znaku słownego w dźwiękowy czy wizualny. Po drugie, rozumiem jako wzajemną zależność między tekstem cyfrowym a interfejsem, co oznacza odpowiedź na pytanie, w jaki sposób aktywowanie narzędzi wpływa na generowanie utworu oraz jaka jest rola hardware'u w kreowaniu dzieła cybernetycznego. Po trzecie, metaforę pojmuję także jako stopień zaprogramowania obiektu – pojawia się kwestia dotycząca funkcji użytkownika wyznaczana przez granice software'u.
[2] Zob. R. Simanowski, Reading Digital Literature. A Subject Between Media and Methods, [w:] Reading Moving Letters. Digital Literature in Research and Teaching, ed. by R. Simanowski, J. Schäfer, P. Gendolla, Bielefeld 2010, s. 17.
[3] G. Beiguelman, Nomadic Poems, [w:] Media Poetry. An International Anthology, ed. by E. Kac, Bristol, Chicago 2007, s. 103.
"Poszukiwanie słowa" w obiektach cyfrowych jest obserwacją: transformacji znaku literowego w inne znaki, generowania i wydobywania słów z przestrzeni semiotycznej oraz ich niszczenia pod wpływem kinetycznej interakcji użytkownika.
Obserwacja swoistych "śladów tekstu" konotuje występowanie elementów słownych poza obszarami naturalnymi dla literatury, w których znaki te nie są już nobilitowane. Słowo zaczyna przemieszczać się między różnymi mediami i dziedzinami sztuki zgodnie z ideą kulturowego nomadyzmu, która według Ryszarda W. Kluszczyńskiego polega między innymi na przemieszczaniu się jednostki wewnątrz zróżnicowanej rzeczywistości, "uznając nieciągłość i różnorodność za jej cechy charakterystyczne i łącząc (usiłując łączyć) ze sobą rozmaite napotykane, wydawałoby się nieprzystawalne, elementy kulturowe" 4. Kultura mozaikowa, hybrydyczna, procesualna doprowadza do rozmycia granic między różnymi obszarami aktywności artystycznej, dzięki czemu słowo także może ulec "nomadycznej przygodzie". Beiguelman pisząc o utworach nomadycznych, podkreśla aspekt przecięcia kodów informacyjnych i estetycznych, doprowadzający do produkcji nowej semantyki w wyniku modyfikacji znaków5. Ujęcie nomadyczne pozwala postrzegać tekst w kontekście jego przechodzenia między różnymi mediami, przy jednoczesnym zwracaniu uwagi na sposób, w jaki zachodzi transformacja znaków oraz proces semantyzacji obiektu. Przykładem nomadyzmu jest generowanie utworów cyfrowych, w których wyraźnie zaznacza się różnorodność semiotyczna i tym samym zaciera się granica między utworem literackim a wizualnym czy dźwiękowym. Ilustracją przeobrażania utworu jest adaptacja cyfrowa i remiks poezji Tytusa Czyżewskiego 6 wykonaniu Łukasza Podgórniego i opracowaniu Urszuli Pawlickiej; jednoczesne wydanie drukowanego tomiku Skanowanie balu 7 Podgórniego z jego wersją dźwiękową na płycie – zespół Porcje Rosołowe wprowadził poezję w przestrzeń muzyki elektronicznej, oprócz dźwięków doświadczamy utworów odczytywanych przez program. Egzemplifikacją nomadyczności poezji jest także przekładanie tekstów tradycyjnych na język wideoklipu (przykładem mogą być projekty realizowane w ramach konkursu "Nakręć wiersz" 8, organizowanego między innymi przez Biuro Literackie) oraz wprowadzanie utworu w przestrzeń sztuki – dowodem jest instalacja Katarzyny Rysiak, która w projekcie "O'kreśl" 9 zaprezentowała jeden z wierszy Marcina Cecko.
[6] U. Pawlicka, Ł. Podgórni, Cyfrowe zielone oko. Adaptacja poezji formistycznej Tytusa Czyżewskiego, 2012. Dostępny w Internecie: [url ] [dostęp 20.02.2013]
[7] Ł. Podgórni, Skanowanie balu, [tomik, CD], Kraków 2012.
[8] Konkurs "Nakręć wiersz":
[9] Wejdź w przestrzeń wiersza z Kasią Rysiak, 25.10.2012. Dostępny w Internecie:
[url ] [dostęp 04.04.2013]
W badaniu obiektów cyfrowych pod kątem nomadyczności należy zwrócić uwagę na następujące kwestie: na przestrzeń, w którą "wkracza tekst" oraz miejsce jego lokalizacji; funkcje słowa i innych elementów charakterystycznych dla danego tworzywa przedstawienia, które również ulegają semantyzacji; zmianę pozycji i aktywności odbiorcy ; zmianę percepcji; rolę interfejsów i proces nadawania im znaczenia. Beiguelman ciekawie zauważa, że interfejs dąży do tego, by stać się językiem 10 – po raz kolejny zatem podkreśla się funkcje maszyny, służącej do wygenerowania utworu i narzędzia, dzięki któremu możliwe jest jego aktywowanie.
[10] G. Beiguelman, dz. cyt., s. 97.
Nomadyczność wiąże się z innym istotnym zagadnieniem, jakim jest postulowanie postmedialności : "Zasadne już jest mówienie o pewnym przesunięciu w stronę nowej formacji kulturowej, co niektórzy nazywają epoką postmediów. Z jednej strony charakteryzuje się ona brakiem zdecydowanej dominacji jednego medium (jak to było jeszcze niedawno z telewizją), z drugiej jednak nieustanna remediacja, wpływanie na siebie mediów, ich miksowanie się i remiksowanie odbywa się niejako pod patronatem metamedium – komputera" 11. Rosalind Krauss określając współczesną epokę terminem "postmedialnej" zaakcentowała nadejście takich obszarów sztuki, w których hybrydyczność i transformacyjność podważają tradycyjne pojęcie medium. Lev Manovich opisując estetykę postmedialną zwraca uwagę na to, że medium nie decyduje już o organizacji danych – obiekty kulturowe oparte są na "transferze strategii formalnych" oraz na "nowym sposobie opowiadania, które generuje wspólną płaszczyznę nowego typu aktywności odbiorców, użytkowników czy też społeczności"
Postmedia to zatem, po pierwsze, traktowanie mediów, jako pewnego rodzaju archiwum, z którego w sposób niezależny możemy czerpać różne elementy. Po drugie, postmedialność oznacza brak dominacji jednego medium – zamiast tego media wzajemnie wpływają na siebie i remiksują. Po trzecie, zjawisko to wiąże się z przesuwaniem granic mediów – nie tyle już ich łączenie, ile płynne przechodzenie z jednego medium do drugiego.
Bezzasadne wydaje się zatem pytanie o granice literatury pojmowanej jako medium, ponieważ w kontekście postmedialności zarówno "zanurza się" ona w innych mediach, jak i sama "podłącza się" do urządzeń, pozostając nadal przy statusie literatury. Konwergencja mediów i sztuk doprowadziła do zmian zarówno generowania dzieł, jak i samego ich doświadczania. W niniejszym tekście skoncentruję się nie na analizie wybranych projektów, lecz na wskazaniu zjawiska (re)aranżacji znaków w dziele cyfrowym, będącego konsekwencją postmedialności.
[11] P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010, s. 149.
[12] Zob. A. Rejniak-Majewska, "Kondycja postmedialna" i wynajdywanie medium według Rosalind Krauss, [w:] Sztuki w przestrzeni transmedialnej, red. T. Załuski, Łódź 2010, s. 42-52.
[13] M. Składanek, Transmedialność i postmedialność – dialektyka konwergencji oraz dywergencji w nowych mediach, [w:] Sztuki w przestrzeni transmedialnej, red. T. Załuski, Łódź 2010, s. 77.
Performatywność obiektów cyfrowych wiąże się z ich niestabilną strukturą i ze zmiennym układem ikon, stąd znak cyfrowy jest kształtowany, odbierany i analizowany z punktu widzenia środowiska jego występowania. Przestrzeń cyfrowa niewątpliwie zmienia status znaku, w związku z czym należy zastanowić się nad semiologią nowych mediów. Magdalena Kamińska opisuje semiologię Internetu jako "komunikację zapośredniczoną komputerowo, której specyficzne uwarunkowania wymuszają transformacje i hybrydyzację znanych dotychczas modeli znaku", po czym wprowadza takie pojęcia jak "e-znak" oraz "e-semiolog", który w badaniu danego systemu znaków w Internecie powinien wziąć pod uwagę między innymi: przemianę trybu komunikowania, problem obiektywizacji obrazu w mediach, polisemię współczesnych mediów, autonomię odbiorców w doborze treści i interpretacji, hybrydyzację, intertekstualizację i metatekstualizację gatunków medialnych 15.
[15] M. Kamińska, Memy, signa i sigile. Perspektywy e-semiologii, [w:] Kultura medialnie zapośredniczona. Badania nad mediami w optyce kulturoznawczej, red. W. Chyła [i in.], Poznań 2010, s. 54.
Semiologię Internetu proponuję rozpatrywać w szerszym ujęciu semiologii nowych mediów, bowiem nie tylko Internet wpływa na modyfikacje znaków, lecz także inne urządzenia, które także są maszyną do aktywowania tekstu i interfejsem umożliwiającym odbiór.
Najważniejszym elementem konstytuującym obiekt cyfrowy, generującym zależności między znakami oraz informującym niejako o postaci interaktywnej i dynamicznej jest ruch. Ruch utworu cyfrowego posiada konotacje metaforyczne, z jednej bowiem strony dosłownie wskazuje na właściwości tekstu cyfrowego, którymi są zmienność, niestałość i wielowarstwowość; z drugiej zaś jest sygnałem szerszych przemian, zachodzących w literaturze pod wpływem nowych mediów. Ruch wskazuje na zdynamizowanie utworów literackich, które na papierze mogłyby być wyłącznie poddane uprzestrzennieniu, mającemu imitować energiczność tekstu. Działanie jest zatem znakiem przejścia utworów ze statycznych w dynamiczne, pojmowanych wręcz jako "wydarzenie". Schaffner opisując cyfrową poezję konkretną, podkreśliła takie cechy jak kinetyczność, symultaniczność, wariacyjność, dynamiczność i przestrzenność 16 – wszystkie właściwości warunkowane przez występowanie ruchu, umożliwiającego odsłanianie warstw dzieła, jego generowanie i modyfikacje. Działanie podkreśla też programowalność obiektu cyfrowego – interaktywnie odkrywamy kolejne odsłony zaaranżowane przez twórcę. Operacje konstruują relacje międzyznakowe i tym samym przyczyniają się do budowania warstwy semantycznej – doświadczanie i rozumienie dzieła cyfrowego możliwe jest wyłącznie w wyniku jego aktywowania i obserwacji jego zmiennego układu.
[16] A. K. Schaffner, From Concrete to Digital: the Reconceptualisation of Poetic Space, 2006. Dostępny w Internecie: [ulr ] [dostęp 20.02.2013]
Ruch posiada zatem następujące funkcje: generującą – aktywowanie kolejnych odsłon; komponującą – proces interaktywny składa się na wytworzenie jednostkowej struktury dzieła; modyfikującą – wprowadza zmiany w wyświetlanym obiekcie; destrukcyjną – każde działanie niszczy tymczasowy układ znaków; przedstawiającą – ruch obiektu wizualizuje znaczenie tekstu słownego; dynamizującą – zaktywowany utwór, w tym przypadku często nieinteraktywny, wymagający bardziej "oglądania" niż "czytania".
Działanie odpowiedzialne za zmienność tekstu cyfrowego powoduje, że trudno jest rozpatrywać obiekt w kontekście strukturalnym, gdyż celem użytkownika nie jest odkrywanie jego struktury, lecz wręcz przeciwnie – wytwarzanie. Ruch nie tyle odsłania kolejne zaprogramowane warstwy, ile jest odpowiedzią na interaktywne aktywowanie, rozumiane jako zarządzanie obiektem cyfrowym. Użytkownik otrzymuje tekst cyfrowy w formie zbioru znaków, wytwarzając z wyjściowego układu pozbawionego struktury – własną kompozycję: chwilową, tymczasową, niestabilną, narażoną na dalsze zniszczenie.
Odejście od ujęcia strukturalnego prowadzi do idei antystrukturalnej , która była przedmiotem rozważań Rolanda Barthesa: "Wyobrażam sobie krytykę antystrukturalną; nie szukałaby porządku, lecz nieporządku dzieła; wystarczyłoby jej uznanie każdego dzieła za encyklopedię: czyż każdego tekstu nie da się opisać, podając liczbę różnych przedmiotów (intelektualnych, zmysłowych), jakie ukazuje za pomocą prostych figur przylegalności (metonimii i asyndetonów)? Dzieło jako encyklopedia wyczerpuje listę różnorodnych przedmiotów i lista ta jest antystrukturą dzieła, jego mroczną, szaloną poligrafią"17. Ujęcie utworu literackiego jako spisu haseł w encyklopedii łączy się z ideą archiwum czy bazy danych w epoce postmedialności. W kulturze nomadycznej i hybrydycznej trudno o wydobywanie struktury, która nie jest już domeną artysty, lecz staje się celem użytkownika.
[17] R. Barthes, Roland Barthes, tłum. T. Swoboda, Gdańsk 2011, s. 160-161.
Analizując tekst cyfrowy należy skoncentrować się nie na samej strukturze, lecz na wzajemnych zależnościach między znakami. Do świata znaków obiektu cyfrowego należą słowa, dźwięki, obraz, ruch, interaktywność, interfejs oraz urządzenie. Podobnie jak pojęcie "e-semiolog", termin "e-znak" (zacytowany wcześniej z artykułu Kamińskiej) wydaje się przezroczysty, dezinformujący o właściwościach znaku cyfrowego. Przedrostek "e" jest rodzajem wytrychu, który zamiast wskazywać na relacje powiązań z obszarem elektronicznym, nie komunikuje niczego poza właśnie tym, że ma na myśli wyłącznie przestrzeń elektroniczną – jest to zdecydowanie zbyt mało, by można posługiwać się pojęciem "e-znaku".
Proponuję zatem termin "cybersemiotyczność" , posiadający następujące wyznaczniki:
[17] R. Barthes, Roland Barthes, tłum. T. Swoboda, Gdańsk 2011, s. 160-161.
Przedrostek "cyber" wskazywać ma na następujące konotacje: na cybernetykę (zwracając uwagę na aspekt mechanizacji dzieła i sterowania), cyberkulturę (podkreślając wpływ nowych mediów na kulturę, i w konsekwencji przeformułowanie dotychczasowych pojęć m.in. twórcy, dzieła, odbiorcy), cyberpercepcję (koncentrując się na aspekcie zmiany postrzegania dzieła, co wiąże się ze przeobrażeniem statusu odbiorcy). Wymienione trzy obszary ułożone są w kolejności wzajemnych wpływów i konsekwencji. Cybernetyka doprowadziła do powstania cyberkultury, w ramach której można mówić o cyberpercepcji. Pokrótce przedstawię każdą przestrzeń koncentrując się na jej roli w modyfikowaniu systemu znaków.
Cybernetyka jako nauka zajmująca się sterowaniem maszyn wiązała się ze światem sygnału, "obliczalnego w jednostkach przekazanej informacji fizycznej"18. W momencie, w którym badamy cybernetykę nie tylko pod kątem maszyny, ale także pewnego intencjonalnego kodowania znaczeń, przechodzimy w myśl Umberto Eco w świat sensu. Maszyny, narzędzia, interfejsy – wszystko co odpowiada za proces komunikacyjny naznaczony jest także sensem. W akcie oznaczania, czyli nadawania znaczeń, możemy traktować dane narzędzia jako formy implikujące treść. Pomimo, że one ograniczają się tylko do funkcjonalności – do wykonywania pewnych zadań – to jednak odgrywają niemałą rolę w procesie odbioru i interpretacji. Tekst zaprogramowany na działanie, odczytywany na ekranie komputera i generowany przez odbiorcę – powinien być rozpatrywany we wszystkich wskazanych aspektach: w ujęciu technicznym, programistycznym i użytkowania. "Oznaczając sama siebie, technika jednocześnie informuje nie tylko o funkcjach, które umożliwia i denotuje, lecz również o sposobie, w jaki chce je umożliwiać i denotować" 19– odwołując się do Eco można powiedzieć, że narzędzia komunikują nam, w jakim kontekście możemy rozpatrywać dany obiekt oraz informują o jego właściwościach, wynikających ze środowiska, w którym powstał. Przykładem wzajemnej zależności narzędzia, generowania i dzieła są projekty Romana Bromboszcza, które oparte na losowości i sterowaniu poruszają zagadnienie zmiany znaku słownego pod wpływem działań cybernetycznych.
[18]
U. Eco, Nieobecna struktura, tłum. A. Weinsberg, P. Bravo, Warszawa 1996, s. 69.
[19]
Tamże, s. 235.
Termin cyberkultura, według Piotra Zawojskiego, ma dwa znaczenia: po pierwsze, wskazuje na relacje między kulturą i technologią, po drugie zaś wiąże się z określonym dyskursem teoretycznym, głoszącym paradygmat technokulturowy. "Dwie te perspektywy łączy fakt, że obecnie technologia, a zwłaszcza technologia komputerowa, oraz kultura są ze sobą ściśle powiązane, ten splot jest immanentną cechą współczesnego świata" 20. Cyberkultura obejmuje między innymi "sieci komunikacyjne, programowanie i oprogramowanie, ale również sztuczną inteligencję, wirtualną rzeczywistość, sztuczne życie i interfejs człowiek-komputer"21.
[20] P. Zawojski, dz. cyt., s. 13.
[21] Nowe media. Wprowadzenie, red. M. Lister [i in.], tłum. M. Lorek [i in.], Kraków 2009, s. 465.
W niniejszym artykule odwołuję się do ujęcia cyberkultury jako obszaru wzajemnych wpływów kultury i technologii, doprowadzających do przeformułowania "wszelkich aspektów funkcjonowania struktur społecznych w świecie zdominowanym przez technologie komputerowe" 22. Konsekwencją wpływu nowych mediów na kulturę jest powstanie między innymi net artu, sztuki interaktywnej czy poezji cybernetycznej. Antoni Porczak na określenie nowego paradygmatu sztuki będącej syntezą kultury i nowych technologii, wprowadza termin "shiftartu", mający implikować "przesunięcia" dokonujące się w obszarze kultury. "«Sztuka przesunięta» nie jest definiowana od nowa, jest raczej redefiniowana, przy czym shiftart lokowany jest w innej niż dotychczasowa przestrzeni. Potrzebuje nie tylko nowej percepcji, która nie opierałaby się na kliszach kultury, czy warsztatu nowych technologii, ale też kompetentnego działania w innych rejonach aktywności (interaktywność)" 23. Najważniejsze przejścia na jakie zwraca Porczak to przesunięcie: od pigmentu do piksela; od materii do immaterii; od awangardy do sieci; od komunikacji jednokierunkowej do dialogowej; od niedotykalności do dotykalności; od elitarności do egalitarności; od hierarchii do pluralizmu; od całościowo skończonego rękodzieła do bazy danych i interfejsu oraz od kontemplacji do operacji 24
[22] P. Zawojski, dz. cyt., s. 112.
[23] A. Porczak, Shiftart, czyli sztuka przesunięta, "Opcje" 2008, nr 2, s. 65.
[24] Tamże, s. 63.
Ostatnia zmiana wskazuje na aspekt operacji, czyli generowania dzieła w wyniku interaktywności – użytkownik bierze aktywny udział w wytwarzaniu i przekształcaniu obiektu cyfrowego. Niezaprzeczalnie zmienia się zatem nie tylko recepcja – sam akt odbioru, lecz także percepcja – postrzeganie dzieła, jego rozpoznawanie i reagowanie. Jak stwierdza Porczak: "Dzieło jest przeznaczone raczej do przetwarzania wrażeń niż do ich kontemplacji" 25, po czym wprowadza pojęcie "cyberpercepcji" na określenie połączenia elementów ekspresyjnych z procesem generowania obiektu. "Percepcja nie jest już, jak dawniej, konceptualno-kontemplacyjnym przeżyciem, jest raczej działaniem i przekształcaniem artefaktu. Charakteryzują ją: działanie, kinestetyka, dotyk" 26
[24] Tamże, s. 62.
[25] Tamże.
Cyberpercepcja wpisana jest w cyberkulturę i można mówić o niej za każdym razem, gdy mamy do czynienia z dziełem nastawionym na sterowanie, doświadczanie, a nie wyłącznie kontemplację i interpretację. Utwór cyfrowy postrzegamy jako zaprogramowany obiekt, sygnalizujący zmiany we współczesnej kulturze; jako maszynę, którą należy aktywować czy także jako instrument, służący do wygenerowania obiektu.
Odczytywanie utworu cyfrowego jako systemu znaków dokonuje się wielopłaszczyznowo, zgodnie z wyznaczonymi obszarami cybersemiotyczności: cybernetyki, cyberkultury, cyberpercepcji. Komputer, telefon komórkowy czy tablet są narzędziami umożliwiającymi odbiór danego utworu i jednocześnie sygnalizującymi kontekst jego analizy. Urządzenie staje się znakiem cyberkultury – jest bowiem świadectwem zmian zachodzących w kulturze pod wpływem nowych technologii. Aktywowanie interfejsu w celu generowania utworu jest etapem "wchodzenia" w cyfrową przestrzeń obiektu i tym samym interfejs staje się znakiem cyberkultury. Następnie obiekt odczytywany na ekranie posiada właściwości wynikające ze środowiska, w którym został wygenerowany, stąd jego odbiór wymaga spojrzenia z punktu widzenia kultury cybernetycznej. Z kolei cyberpercepcja, czyli sposób postrzegania dzieła wynika z formy tekstu, będącego znakiem i świadectwem cyberkultury.
W ramach cybersemiotyczności wskazać można na relacje międzyznakowe , czyli na sposób generowania znaków w wyniku aktywowania interfejsu. Pierwszy związek polega na zlinkowaniu znaków – oznacza to, że ikona pełni funkcję linku, należy ją uruchomić w celu: zdynamizowania znaku i tym samym wprawienia obiektu w ruch (przykładem jest utwór Matko zawrotna Podgórniego); przejścia do kolejnych warstw obiektu (rozstrzelam krew Podgórniego); zmodyfikowania znaków oraz wygenerowania nowych (Wariacje na Kwadrat Magiczny Romana Bromboszcza). 27
Druga relacja kinetyczna polega na poruszaniu interfejsem (np. komputerową myszką), by wyłonić tekst z obrazu (jak w utworze Sensacja w kinie według Tytusa Czyżewskiego ), wydobyć z obrazu dźwięki (Muzyka z okna według Czyżewskiego ) czy wydobyć dźwięki ze słów (whirpool from Liverpool Podgórniego i Tomasza Pułki 26. Ostatni związek montażowy dotyczy projektów nieinteraktywnych, w których połączenie wielu znaków odbywa się na zasadzie montażu, a całość zaprojektowana jest przez twórcę – ilustracją są poetyckie animacje Katarzyny Giełżyńskiej z projektu C()N Du It 29
[28] Ł. Podgórni, T. Pułka, whirpool from Liverpool: [url ] [dostęp 05.04.2013]
[29] K. Giełżyńska, C()n Du It, [CD], Kraków 2012.
Połączeniu słowa z obrazem, dźwiękiem i ruchem czy też przechodzeniu znaku werbalnego w ikoniczny towarzyszyć może estetyzacja dzieła cyfrowego. Artysta wykorzystuje pewną strategię budowania znaku słownego w przestrzeni cyfrowej, sygnalizując tym samym swój stosunek do funkcjonowania tekstu w danym obszarze.
Pierwsza strategia protezy wskazuje na "sztuczne wypełnienie" tekstu słownego elementami pozaliterackimi, jakimi są na przykład znaki matematyczne. W tym ujęciu dźwięki czy ikony traktuje się jako "wydłużenie" litery, mające "usprawnić" jej działanie. Estetykę protezy doskonale widać choćby w projekcie Krach giełdy olejowej Bromboszcza 30, w którym słowa połączone są z elementami pozaliterowymi.
Metoda immersji polega na zanurzaniu się słowa w przestrzeni wizualnej, z której raz po raz wyłania się, by za chwilę ponownie zniknąć. Egzemplifikacją jest Sensacja w kinie według Czyżewskiego oraz animacje Kusiciel i Błędne fale Giełżyńskiej.
Strategia instrumentu bazuje z kolei na generowaniu własnego utworu poprzez przestawianie elementów, bądź także dopisywanie własnych części. Ilustracją pierwszej możliwości jest projekt Noc – dzień według Czyżewskiego, w którym użytkownik wybiera poszczególne słowa z wyświetlonych "boksów" tak, by ułożyły się w one strukturę wiersza. Funkcje tekstotwórcze natomiast pojawiają się w Basenie Jonasa Gruski 31 – w danym obiekcie mamy do czynienia nie tylko z dopisywaniem własnych słów i tym samym z generowaniem utworu, lecz także ze sterowaniem kompozycji poprzez poruszanie komputerowej myszki – działanie interfejsem przyczynia się do komponowania i niszczenia układu.
Metoda destrukcji, czyli nieustannego dewastowania tekstu słownego pojawia się w przywołanym projekcie Gruski, a także w dopasowaniu wzorca Leszka Onaka 32. Drugi obiekt przedstawia tekst "Hymnu o miłości" (fragment pierwszego Listu św. Pawła do Koryntian), w którym litery nieustannie, chaotycznie zmieniają swoje miejsce, wywołując wrażenie niszczenia utworu. Demolowany tekst słowny przeobraża się w obiekt wizualny, implikujący sens miłości w rzeczywistości wirtualnej i technologicznej.
[32] L. Onak, dopasowanie wzorca, [url ] [dostęp 05.04.2013]
Strategia tautologii polega z kolei na powieleniu znaczenia tekstu słownego w postaci wizualnej. Egzemplifikacją jest Rotator Bromboszcza 33 – obiekt ukazuje litery, które krążą wokół centralnej litery "A". Termin "rotator" w fizyce oznacza ciało obracające się w stałej odległości od określonego punktu, co w projekcie Bromboszcza zostało zobrazowane, tym samym wskazując na powiązanie znaczenia słowa z jego morfologią.
[33] R. Bromboszcz, Rotator: [url ] [dostęp 05.04.2013].
Szczególnie dwie pierwsze estetyki wydają się najciekawsze ze względu na połączenie zagadnienia cybersemiotyczności z kwestią charakteryzacji związku literatury z nowymi technologiami i innymi dziedzinami sztuki.
Cybersemiotyczność sprzężona jest ze wskazanymi przestrzeniami literatury cyfrowej i z dokonującymi się przesunięciami w dotychczasowych kategoriach. Podsumowując można pokusić się o stwierdzenie, że nie da się tropić "śladów tekstu", bo słowo obojętnie czy zanurzone w innych znakach, czy podłączone do pozaliterowych ikon, zawsze jest warunkowane przez szereg innych elementów. Nie da się oddzielić znaku słownego od obrazu i środowiska, w którym występuje, bowiem wszystkie składniki utworu cyfrowego tworzą konteksty, w których powinien być on rozpatrywany.